Wednesday, 20 May 2015

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM (Delphi dan Visual Basic)

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM
(Delphi dan Visual Basic)




Nama                                   : Wahyu Ajis Saputra
NPM                                    : 2C114121
Kelas                                    : 1KB06
Materi Praktikum              : Delphi dan Visual Basic
Tanggal Praktikum            : 31 Desember 2014
Asisten Baris                       :
Ketua Asisten                     : Valdi






       Paraf Asisten



(..............................................)












UNIVERSITAS GUNADARMA
LABORATORIUM SISTEM INFORMASI
2014/2015
                    Perulangan Pada Delphi


1.      Langkah Pertama Bukalah Aplikasi Delphi 7
Wahyu 0.JPG















2.       Langkah ke dua Buatlah Form ,1 Combo Box,2 Label, 1 Edit Text,1 Button,1 Memo Seperti Gambar Di bawah Ini
waway7.JPG
                                                                       



















3.       Masukan Source Code pada button Proses

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b : integer;
begin
a := strtoint(edit1.Text);
b := combobox1.itemindex;
case b of
1 : begin
memo1.clear;
while a < 10 do
begin
memo1.lines.append(inttostr(a));
inc(a);
end;
end;
2 : begin
memo1.clear;
for a := strtoint(edit1.Text) downto 1 do
begin
memo1.lines.append(inttostr(a));
end;
end;
3 : begin
memo1.clear;
repeat
memo1.lines.append(inttostr(a));
dec(a);
until a = 0;
end;
4 : begin
memo1.clear;
repeat
memo1.lines.Append(inttostr(a));
inc(a);
until a = 10;
end;
end;
end;
end.


4.       Langkah selanjutnya adalah jalankan Program Delphi

waway4.JPGwaway3.JPG















waway6.JPGwaway5.JPG








































5.      Buka aplikasi Visual Basic yang sudah ada pada laptop atau notebook anda
6.      Berikut ini dalah tampilan awal dari Visual Basic
Capture.JPG



















7.      Buatlah Form, 8 Label, 6Text Box, 1 Frame, 1 command Button Dan Ganti Caption pada Label 1 
waway2.JPG
















8.      Masukan source code pada Command Button Proses

Private Sub Command1_Click()
Dim a, b, c, d, e As Integer
a = Val(Text2.Text)
b = Val(Text3.Text)
c = Val(Text4.Text)
d = Val(Text5.Text)
e = a + b + c + d
Label7.Caption = e / 4
If Label7.Caption > 90 Then
Label9.Caption = "nilai A"
Else
If Label7.Caption > 80 Then
Label9.Caption = "nilai B"
Else
If Label7.Caption > 70 Then
Label9.Caption = "nilai C"
Else
If Label7.Caption > 60 Then
Label9.Caption = "nilai D"
Else
Label9.Caption = "nilai E"
End If
End If
End If
End If
End Sub


9.      Langkah selanjutnya yaitu jalankan Program Nilai Rata -  Rata
waway5.JPGwaway7.JPGwaway6.JPGwaway4.JPGwaway3.JPG














LAPORAN PENDAHULUAN PRAKTIKUM (Perulangan Visual Basic)

 LAPORAN PENDAHULUAN PRAKTIKUM
(Perulangan Visual Basic)




Nama                                   : Wahyu Ajis Saputra
NPM                                    : 2C114121
Kelas                                    : 1KB06
Materi Praktikum              : Perulangan Visual Basic
Tanggal Praktikum            : 29 Oktober 2014
Asisten Baris                       :
Ketua Asisten                     : Valdi






       Paraf Assisten



(..............................................)









UNIVERSITAS GUNADARMA
LABORATORIUM SISTEM INFORMASI
2014/2015





1.      Apa yang kaloan ketahui tentang Delphi ?
2.      Jelaskan komponen – komponen yang  terdapat pada Delphi !
JAWAB !
1.      Delphi adalah Suatu bahasa pemrograman yang menggunakan visualisasi sama seperti bahasa pemrograman Visual Basic ( VB ) . Namun Delphi menggunakan bahasa yang hampir sama dengan pascal (sering disebut objeck pascal ) . Sehingga lebih mudah untuk digunakan . Bahasa pemrograman Delphi dikembangkan oleh CodeGear sebagai divisi pengembangan perangkat lunak milik embarcadero . Divisi tersebut awalnya milik borland , sehingga bahasa ini memiliki versi Borland Delphi . 

     Delphi juga menggunakan konsep yang berorientasi objek ( OOP ) , maksudnya pemrograman dengan membantu sebuah aplikasi yang mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya . Hal itu bisa dilakukan dengan cara mendesign objek untuk menyelesaikan masalah . OOP ini memiliki beberapa unsur yaitu ; Encapsulation ( pemodelan ) , Inheritance ( Penurunan ) , Polymorphism ( Polimorfisme ) .

     Awalnya bahasa pemrograman delphi hanya dapat digunakan di Microsoft Windows, namun saat ini telah dikembangkan sehingga dapat digunakan juga di Linux dan di Microsoft .NET . Dengan menggunakan free pascal yang merupakan proyek OpenSource, bahasa pemrograman ini dapat membuat program di sistem operasi Mac OS X dan Windows CE .
2.      Komponen yang  terdapat pada Delphi :
1.Menu
  Menu pada Delphi memiliki kegunaan seperti menu pada menu aplikasi Windows lainnya.Dari menu ini progammer dapat memanggil, menyimpan progam,menjalankan progam, meremove komponen baru dan segala sesuatu yang berhubungan dengan IDE Delphi dapat anda lakukan dari menu 
2.Speed Bar
   Speed Bar atau yang sering juga disebut toolbar berisi kumpulan tombol yang tidak lain adalah pengganti beberapa item menu yang sering digunakan. Dengan kata lain setiap tombol pada Speed Bar menggantikan salah satu item menu. Sebagai contoh,tombol kiri atas adalah pengganti file New,tombol disebelah kananya adalah pengganti menu File Open, dan seterusnya.


3.Component Palette                
  Component Pallete berisi kumpulan icon yang melambangkan komponen-komponen pada VCL (Visual Component Librasi). VCL merupakan pustaka komponen yang dengannya anda dapat membangun sebuah aolikasi. Pada Component Palette, terdapat beberapa tab,yaitu Standart, Additional, Data Access, Data control dan lain sebagainya.
4. Object TreeView
  Object TreeView berisi struktur pohon yang menampilkan semua komponen yang telah diletakkan pada form designer atau biasa disebut dengan hirarki seperti pada windows Explorer.
5. Object Inspektor
    Object Inspector digunakan untuk mengubah karakteristik dari sebuah komponen. Ada dua tab pada Object Inspektor,yaitu Properties dan Event. Pada tab Properties kamu dapat mengubah nilai dari beberapa komponen yang telah diletakkan pada form,sedangkan tab Event digunakan untuk menyisipkan kode untuk menangani kejadian tertentu. Kejadian dapat dibangkitkan karena beberapa hal,seperti penglikan mouse,penekanan tombol keyboard,penutupan jendela dan lain sebagainya.
6. Form Designer
  Form Designer merupakan tempatdimana progammer dapat merancang jendela aplikasi atsu tempat untuk desain interface dari aplikasi Windows. Desain form dilakukan dengan cara meletakkan komponen-komponen yang diambil dari Component Palette.
7. Code Editor
  Code Editor adalah tempat dimana progammer menuliskan kode progam yang pernyataan-pernyataannya dalam bahasa object Pascal. Hal utama yang perlu diperhatikan dalam Code Editor adalah kamu tidak perlu menuliskan seluruh code sumber karena Delphi telah menuliskan semacam kerangka sumber.

Algoritma Pemrograman I A

Algoritma Pemrograman I A
Materi Minggu Pertama

1         Definisi Algoritma & Pemrograman

1.1       Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”.
Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

1.2       Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.

1.3       Ciri Khusus Suatu Algoritma

§  Adanya input, Proses, dan output

§  Setiap tahapan harus dipahami dengan tepat
§  Menerapkan efektifitas serta efisiensi
§  Harus mempunyai Stoping Role

2         Tujuan dan kegunaan

·         Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
·         Untuk membantu seseorang dalam menyelesaikan suatu masalah berdasarkan pada pola pikirnya masing-masing.
·         Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
·         Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

3         Contoh Contoh aplikasi dalam kehidupan sehari-hari

3.1       Contoh Algoritma 1.

3.1.1          Rumusan masalah:

Aku harus mengirim surat kepada sahabat penaku  yang berada di Jakarta. Aku harus menuliskan alamat sahabat penaku yg ada di Jakarta dibagian depan amplop dan alamat rumahku dibagian belakang amplop suratnya. Namun, aku tidak tahu jumlah perangko yang harus aku tempel di sisi kiri atas amplop. Jadi, aku harus pergi ke kantor pos terlebih dahulu. Sesampainya kantor pos, aku langsung menuju ke loket pengiriman surat. Aku beruntung tidak perlu mengantri karena dikantor pos sepi. Aku serahkan surat itu kepada penjaga loket, oleh penjaga loket suratku diberi perangko sesuai dengan tujuan surat yang aku buat untuk sahabatku. Dan suratku siap dikirim oleh tukang pos.

3.1.2          Algoritma dari masalah diatas, yaitu:

1.       Aku menyiapkan surat yang akan aku kirimkan.
2.       Aku menuliskan alamat sahabatku dibagian depan amplop dan alamat rumahku dibagian belakang amplop.
3.       Aku pergi ke kantor pos.
4.       Menuju ke loket dan menyerahkan surat agar diberi perangko sesuai dengan tujuan surat.
5.       Surat siap dikirim.

3.2       Contoh Algoritma 2.

3.2.1          Rumusan masalah:

Menentukan sebuah bilangan bulat, apakah merupakan bilangan genap atau ganjil ? Dengan cara, bilangan di mod 2   Jika, hasilnya sama dengan 0 maka bilangan tersebut adalah bilangan genap. Dan apabila hasilnya selain 0 maka bilangan tersebut adalah bilangan ganjil.

3.2.2          Algoritmanya adalah:

1.       Tentukan sebuah bilangan bulat.
2.       Bilangan mod 2 .
3.       Jika, hasilnya sama dengan 0 maka bilangan tersebut adalah bilangan genap. Dan jika hasilnya selain 0 maka bilangan tersebut bilangan ganjil

3.3       Contoh bukan algoritma:

Saya ingin minum susu coklat.
1.       Saya menyiapkan gelas dan susu coklat bubuk.
2.       Tambahkan air panas dan gula.
3.       Tambahkan air mineral.
4.       Susu coklat siap diminum.

Contoh diatas bukan merupakan algoritma karena prosesnya kurang jelas (tidak lengkap) dan tidak berurutan, sehingga menyebabkan langkah-langkah tersebut tidak logis.

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM (Latex)

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM
(Latex)






Nama                          : Wahyu Ajis Saputra
NPM                           : 2C114121
Kelas                           : 1KB06
Materi Praktikum     : Latex
Tanggal Peaktikum   : 26 Maret 2015
Asisten Baris              :
Ketua Asisten            : Ulfa M











Paraf Asisten




       (...............................)









UNIVERSITAS GUNADARMA
LABORATORIUM SISTEM INFORMASI
2014/2015



1.             Langkah yang paling pertama adalah pastikan anda memiliki Aplikasi Latex dan aplikasi tersebut harus sudah terinstall pada PC/Notebook anda
2.             Buka aplikasi Latex
3.             Cara buka aplikasi Latex :
Ø  Klik menu Start
Ø  Klik all program
Ø  Pilih Aplikasi Latex
Ø  Kemudian klik Double klik
Ø  Tunggu sebentar hingga aplikasi muncul
4.             Ini merupakan tampilan awal dari aplikasi Latex












5.             Setelah itu masukkan codingan di dalam latex

























6.             Codingan yang akan dibuat program (Logikanya) :

\documentclass[A4 paper 16 pt]{article
\usepackage[bahasa]{babel}
\title{Penulisan Ilmiah}
\date{02-03-2015}
\author{Wahyu Ajis Saputra – 2C114121}
\begin{document}
\maketitle
\tableofcontents
\newpage
\begin{flushleft}
\section{Pendahuluan}
\subsection{Latar Belakang}
\subsection{Rumusan Masalah
\section{Tujuan Pustaka}
\subsection{Latex}
\subsubsection{Pengertian Latex}
\section{Kesimpulan}
\end{flushleft}
\end{document}

7.               Setelah Mengcoding selesai, jalankan (Run) codingan yang telah dibuat, apakah Program yang telah dibuat jalan atau tidak.

8.               Dibawah ini adalah Program yang telah berhasil di Run.